Compagnies de Combat à W40K

Publié le par Oncl3_Sam


 Campagnes et Expérience dans l'univers de W40K 

 bienvenue dans les compagnies de combat du 40eme millenaire.

   

 

j'ai décidé d'adapter les regles de compagnie de combat du jeu de bataille Le Seigneur des Anneaux pour la simple et bonne raison qu'elle vous permettent de jouer une petite bande de guerriers a la maniere des regles de comandos. 

préambules aux regles de compagnie de combat :

avant de vous lancer dans les compagnies de combat sachez que les regles sont  légerement differentes des regles de W40K :

-n'utilisez plus les regles d'escouades, les combattants comptent comme des figurines individuelles ou comme des personnages indépendants


-pour les tests de moral les faire dans les cas suivant :

  • -Si la figurine est bléssée et qu'elle réussie sa Svg
  • -apres un corps à corps perdu 

 Premiere étape : Recrutez vos forces

la toute premeire étape consiste à choisir quellle compagnie de combat allez vous jouer parmis les 11 races de W40K.

Une fois que vous avez choisit quelle compagnie jouer, rassemblez les figurines dont vous aurez besoin. Donner a chacune un nom, en plus d'etre amusant, il vous sera d'un grand secours de gere sa carriere et de remplir sa feuille de compagnie. une fois votre compagnie choisie, vous pouvez designer 2 guerriers qui seront vos heros. Tous doivent avoir un nom et/ou un titre. L'un d'eux représente votre lieutenant (ou son équivalent pour les autres races), les deux autres des sergents, des maitres d'armes ou autre fonction. Le lieutenet dispose d'un point de commandement en plus. Au fil des parties, la taille de votre compagnie augmentera, mais elle ne pourra jamais compter plus de 15 figurines en tout.  

deuxieme étape : Jouez !

Trouvez un ou plusieurs adversaires et mettez vous d'accord avec lui/eux sur le scénario jouer (ceux du livre de regles ou de votre invention). Au cours de la partie, comptabilisez le nombre total de Points de Vie que chacun de vos guerriers ou heros fait perdre à l'ennemi, et mettez lees perte que vous subissez de côté. Ceci est l'essentiel pour la troisieme étape. Si deux combattants ou plus infligent des blessures ensemble, le joueur qui les controles aura l'honneur de choisir celui qui les a infligées.

Troisieme étape : Blessures   

Une fois la partie terminée, il temp de determiné la gravité des blessures vos soldats. Vous devez absolument respecter le deroulement de cette phase. Dans l'ideal, elle devrait être la premiere chose a faire une fois les dés reposés, avant meme l'obligatoire séabce de vannes et les apéricubes...

Tout heros ou guerrier quia été retiré comme perte doit jeter un dé sur son tableau de blessures. Vous noterezque les guerriers meurent plus souvent de leurs blessures que les heros :cela est en acord avec l'aspect héropique du jeu, et évite de perdre trop de temp a gerer les petits bobos de vos troupailles. Encore une fois, j'insiste sur l'imootance de cette phase, qui doit se derouler le plus tot possible, en precense de l'adversaire. Tout heros ou guerrier qui obtient le resultat "mort" est retiré de la compagnie de combat de facon permanente, son équipement est perdu et ne pourra pas être donné à un auter membre de la compagnie. 

  Blessures des guerriers
1D6 effet
1 Mort : pour ce guerrier l'aventure s'arrete ici..
2 à 3 Blessé : Le guerrier devra rater la prochaine bataille
4 à 6 Guerison : Le Guerrier pourra
participer a la prochaine bataille.

 

Bessures des Heros

   
2D6 effet
   
2 Mort : pour le heros, l'aventure se termine ici?
3 perdu : Le heros est blessé, quelques part sur le champ de bataille. Dès que la
paperasse est terminée, les joueurs devraient jouer au plus vite un scérario "récupération" avec pour objectif le heros perdu. Celui-ci ne pourra pas agir ni etre attaqué pendant la bataille. Si sohn camp l'emporte, il est considéré comme totalement guéri. Si l'énnemi gagne, il est considéré comme mort. 
4 blessure au bras : Le bras blessé ne peut plus être utilisé, que se soit pour manier
un équipement ou une arme. Le heros ne peut désormais plus utiliser qu'une arme
une seules main. Si le heros subit une deuxime fois cette blessure il est considéré
comme mort 
5 blessure a la jambe : La premiere blessure à la jambe oblige le heros a avancé comme en "terrain difficile". Si il subit une deuxieme fois cette blessure il est compté comme mort
6 à 7 Guerison complete : Le heros pourra participer à la prochaine bataille comme
d'ordinaire, pleinement remis  
8 A peine un égratiniure! : Le heros doit rater la prochaine bataille. A la place, il
peut choisir d'effetuer un deuxieme jet de des sur ce tableau, mais le second resultat s'applique meme si il est pire 
9 Blessure legere : Le heros doit rater la prochaine bataille
10 vieille blessure: Avant chaque bataille, le heros doit jeter 1D6, sur un resultat de 1, sa vieille blessure se rouvre et il ne participe pas a la bataille. Un heros peut avoir avoir plusieurs vieille blessures, auquel cas il jette un des pour chacune d'entre elles 
11 Blessures héroîques : les supérieurs du heros sont si impressionés par ses sacrificesque sa compagnie gagne +1D6 points d'influence. De plus, il se remet totalemnt de ses blessures
12 Protection divine : Sauvé du trépas par sa/ses divinité(s), le heros sera desormais protégé du pire. Il gagne une Svg invulnérable de 5+. De plus il se remet totalement de ses blessures


Quatrieme étape . Expérience

une fois que vous avez déterminé les blessures subies par votre compagnie, il est temps de voir ce qu'elles ont tiré de la bataille. Un heros gagne un point d'experience dans les cas suivants :

-Chaque fois qu'il fait perdre un point de vie a une figurine ennemie.
  • -chaque fois qu'il participe a un scénario.
  • -chaque fois que son camp gagne un scénario

Pour chaque trance de 5 points d'expérience qu'un heros accumule, il peut jeter un dés sur le tableau d'anvancement des heros.

Dans une compagnie un heros ne peut pas avoir plus de 4 points de vie

si vous obtenez un resultat qui ne peut pa s'aplique au heros, par exemple déjà de cette compétence ou que son profil a atteint son maximum, vous pouvez choisir n'importe quel autre résultat du tabeau.

les guerriers gagnent des points d'expérience de facon differente et progressent moins vite que les heros. un guerrier gagne 1 point d'espérience dans les cas suivants : 

  • -chaque fois qu'il fait perdre un point de vie a un adversaire
  • -chaque fois qu'il participe a un scénario 

Pout chaque trance de 5 points d'éxpérience qu'un guerrier accumule il peut jeter un dé sur le tableau d'avancement des guerriers.

 

  Avancement des guerriers
1 à 2 aucun effet
4 à 5 promotion : Le guerrier est promu.
Certains guerriers ne peuvent pas
l'etre, voir le tableau de promotion
de votre compagnie. Si c'est le cas
le resultat compte comme aucun
effet
6 Graine de Heros : A partir de
maintenant, le Guerriers compte
comme un heros. Il garde toute
l'experience qu'il a accumulée
jusque là et progressera comme
un Heros dès le prochaine bataille
  avancement des Heros
1 CC/CT : La Capacité de combat
ou de tir du Heros est ugmenté de 1
point, au choix du joueur, avec un
maximum de 5 pour la CT et de 10
pour la CC
2 Force/Endurance : La force ou
l'endurance du Heros, au choix du
joueur est augmenté de 1 point.
Chacune ne peut etre améliorée
qu'une seule fois
3 commandement : Le Cd du Heros
est augmenté de 1 point jusqu'à un
maximum de 10
 
4 Attaques/points de vie : Le points
de Vie ou les attaques du heros
sont augmentée de 1 point aux
choix du joueur jusqu'à un maximum de 4
5 compétence : Le heros gagne une
compétence : jetez un dé sur le
tableau des compétences de
combat de tir ou de commandement
, au choix.
6 choisissez l'un des resultas ci-dessus

 

  compétences de Combat  
1 maître d'armes : Le heros est un expert
du CàC. Il peut relancer un dé par tour
toucher
3 parade : Le heros peut facilement dévier les
coups de l'ennemi. Il obtien une Svg invulnérable
de 5+
5 presence héroique : Le heros se trouve
toujours au cœur des combats et se bat avec
fureur. Toute figurine alliée dans unrayon de
12ps peut relancer un test de moral raté par
tour
2 force immense : Bien plus fort que ses
semblables, ce Heros peut rejeter un dés pour
blesser par tour
4 charge féroce : Le heros se jette littéralement
au combat. L'orsqu'il charge, il bénifiie d'un
bonus de +1 en F et en Initiative
6 choisissez l'une des compétence ci-dessus

 

 

  Compétence de Tir  
1 Tir précis : Le heros peut toucher des cibles
que la plupart des gens ne verraient meme pas.
Le heros peut relancer un dé pour toucher au Tir
3 Tir expert : Le heros est capable de trouver le points faible de chaque ennemi. Il peut rejeter un  jet de dé pour blesser par tour Tireur vétéran : Le heros peut faire feu avec
une précision même lorqu'il court. Il peut faire
tirer au maximum de la portée de l'arme même
s'il s'est déplacé
Tir rapide : le Heros tire plus vite que son
ombre. Il peut tirer deux fois durant la phase de
tir au lieu d'une seule
précision mortelle : Le heros est un Maître du
tir et bénificie d'un bonus de +1 en CT
6 choisissez l'une des compétence ci-dessus

  

 

  Compétences de commandement
     
1 Faveur du haut commandent : Le heros a
su s'attirer les services du haut commandement.
Le joueur peut relancer un dé lors des jets sur le
tableau d'influence  
3 Maître de guerre : Le heros peut anticiper
les manœuvres ennemies avec une facilité
déconcertante. Si un corp a corp se deroule a 6ps du heros il eput immédiatement charger, meme si c'est pendant le tour ennemi 
5 Ralliement : Forte et claire, la voix de ce
heros inspire à ses hommes un courage sans
faille. Le heros devient sans peur ainsi que toute figurine a 6ps du heros. 
2 Courageux : Rien ne peut entamer la
resolution du heros. Il peut relancer un test de
moral raté
4 Tenace : Le heros jouit d'une voloté inflexible,
et se battra malgrés les pires blessures. Le heros gagne la capacité "insensible a la douleur"
6 choisissez l'une des compétence ci-dessus

 

Cinquieme étape : Influence

L'influence représente en terme de jeu le fait que les supérieurs de la compagnie envoient des renforts, et soutiennent son chef. Plus la compagnie remporte de victoire, plus ses supérieurs sont généreux. Les points d'influence mesurent ce paramètre. Chaque joueur recoit 2 points d'influence par scénario auquel il participe, ainsi que :

 

  • -1 point supplémentaire pour une égalité
  • -2 points supplémentaires pour une victoire

Vous pouvez utiliser vos points d'influence de trois facons.

Tout d'abord, vous pouvez effectuer un jet sur le tableau d'influence de votre compagnie. Chaque jet vous coûte 3 points d'influence.

La deuxieme facon permet de modifier le résultat de ce jet de dé : chaque point d'influence dépensé pour ce faire vous permet d'ajouter ou de retrancher 1 au resultat du jet de dé.

Troisiemement vous pouvez dépenser les points d'influence pour acheter l'équipement supplémentaire au coût indiqué pour votre type de compagnie.

Les joueurs sont entierement libres de dépenser leurs points d'influence dès qu'ils les recoivent, ou de les garder de coté pour plus tard. Comme dit plus haut, ils peuvent  utiliser leurs points d'influence pour acheter de l'équipement supplémentaire à leurs heros ou a leurs guerriers dans l'arsenal et les listes d'équipement adéquat. Les guerriers peuvent porter tout équipement  autorisé par leur description dans le livre de regle ou ses suppléments. Le heros ne sont pas soumis a cette regles et peuvent recevoir tout l'équipement autorisé par l'arsenal de leur type de compagnie.

 

Sixieme étape : calculez la valeur de la Compagnie    

 

Pour calculez la valeur de votre compagnie, vous devez calculez la valeur en points de toutes vos figurines, le total étant la valeur de la compagnie. Calculez le coût des guerriers est facile : il vous suffit de vous referer au codex dans lequel leur coût est indiqué, en comptabilisant leur équipement. Calculez la valeur des heros est un peu plus difficile. Tout d'abord, vous devez determiner la valeur de la figurine de base, puis celle de son équipement et de son expérience. Voici comment  procéder :

  • -Coutde base ;  Tout heros d'une compagnie de bataille étant un guerrier de base, prenez le cout de ce guerrier.
  • -Pour chaque ajout à la CC, CT, F, E et Cd  du heros, ajoutez 5 points au total.
  • -Pour chaque ajout aux A et aux PV du heros, ajoutez 10 pts au total.
  • -Ajoutez 10 pts au total pour chaque compétence du heros. Le cout de son équipement dépend de son nombre de points de vie et d'attaques. Un heros dont le nombre de points de vie et attaques additionnées et de 4 ou plus payera davantage que si ce total faisait 1 ou 2  

 

Ajoutez le coût de l'équipement à celui  du Heros, de ses cractéristiques et de ses compétences, et vous obtiendrez son prix total. Avant de jouer, comparez les valeurs des deux compagnies. Pour chaque tranche complete de 15pts de difference, la compagnie ayant la valeur la plus basse recoit 1 point d'influence supplémentaire pour chaque trance de 15pts de difference.

 

voila c'est tout, j'espere que ces regles vous plairons.

Une fueille de compagnie et une liste des chaque armée suivra bientot ces regles.

 

sources : White Dwarf 139 

Publié dans Warhammer 40.000

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